Objetivos y Dinámica de Trabajo
El objetivo de la actividad es fomentar la capacidad de autoaprendizaje, la resolución de problemas y la planificación mediante el desarrollo de proyectos tecnológicos. Los participantes forman parte de un pequeño equipo de trabajo de una manera informal pero auténtica, aprendiendo a manejar nuevas herramientas y a gestionar proyectos colaborativos de larga duración.
Espacio Makers funciona bajo un enfoque de aula invertida (flipped classroom), donde los jóvenes dejan de ser meros receptores de información y toman un papel protagonista a la hora de decidir qué van a aprender y cómo.
El docente actúa como guía y como un miembro más del equipo. Durante los proyectos investigaremos y aprenderemos de forma conjunta, de modo que el éxito de cada iniciativa dependerá del esfuerzo colectivo.
El objetivo de la actividad es fomentar la capacidad de autoaprendizaje, la resolución de problemas y la planificación mediante el desarrollo de proyectos tecnológicos. Los participantes forman parte de un pequeño equipo de trabajo de una manera informal pero auténtica, aprendiendo a manejar nuevas herramientas y a gestionar proyectos colaborativos de larga duración.
Espacio Makers funciona bajo un enfoque de aula invertida, donde los jóvenes dejan de ser meros receptores de información y toman un papel protagonista a la hora de decidir qué van a aprender y cómo.
El docente actúa como guía y como un miembro más del equipo. Durante los proyectos investigaremos y aprenderemos de forma conjunta, de modo que el éxito de cada iniciativa dependerá del esfuerzo colectivo.
¿A quién está dirigido?
A jóvenes interesados en la programación y la robótica que tengan facilidad para aprender de forma autónoma -consultando documentación y experimentando con diversas soluciones- y deseen participar en proyectos de larga duración de manera colaborativa.
Además de tener una edad mínima de 14 años, es muy recomendable contar con una buena base en programación estructurada y estar familiarizado con algún lenguaje basado en texto (Python, JavaScript, C, Lua, etc.).
Si necesitas afianzar estos conocimientos previos, puedes valorar otros cursos como Programación y Robótica 3 o Programación con Python.
Precio
La actividad tiene un precio de 70 € mensuales (una sesión semanal de una
hora y media). La matrícula anual es gratuita y ofrecemos descuentos
para familias numerosas y hermanos de alumnos matriculados.
Al tratarse de proyectos prácticos a decidir durante el propio curso, no es posible calcular el precio de los materiales de manera anticipada. Desde la academia asumimos el coste ordinario dentro de la mensualidad. Si algún proyecto requiere una inversión superior, lo consultaremos previamente con las familias para decidir conjuntamente su adquisición.