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Información:

Ya está abierta la matrícula para todos nuestros cursos 2023-24 (tanto para antiguos como nuevos alumnos).La información de la web está actualizada de cara al presente curso.


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Programación y Robótica 3

Ofrecemos este contenido más avanzado para chicos con una edad mínima de 11 años y con experiencia previa en programación y robótica. Lo proponemos como una continuación a cursos anteriores, lo que nos da la oportunidad de enfrentarnos a proyectos más complejos y a introducirnos en el uso de herramientas y lenguajes más adultos.

Para garantizar el mejor desarrollo de la actividad limitamos la asistencia a un máximo de seis participantes por grupo.

PRE3 representa un primer contacto con lenguajes de programación y herramientas más flexibles, potentes y formales. Con ellos comenzaremos a abandonar la programación visual basada en bloques para comenzar a utilizar lenguajes basados en texto, utilizados tanto en el entorno de la enseñanza como el mundo profesional. Con ellos crearemos videojuegos y programaremos placas, lo que nos acercará un poco más al mundo de la robótica, la programación y la electrónica un poco más adulta.

Utilizaremos Scratch, pero únicamente para introducir conceptos nuevos y solo en una pequeña parte del curso, cediendo protagonismo a otros lenguajes y tecnologías como Lua, Python y C.

Haremos uso de placas BBC Micro:bit y Arduino. Con ellas llevaremos a cabo proyectos que extiendan la programación al mundo físico combinando motores, acelerómetros, giroscopios, sensores de temperatura, humedad, etc...

También tendrán cabida actividades dedicadas exclusivamente a la electrónica. Los participantes conocerán así la problemática general de este tipo de proyectos y aprenderán a manejar herramientas de uso común en este tipo de proyectos: usaremos soldadores eléctricos, multímetros para detectar problemas habituales, etc.

robot arduino

Por qué no solo robótica?

Porque la robótica es una ciencia multidisciplinar y queremos subrayar la importancia de l programación y de la electrónica como ciencias independientes. No es posible enfrentarse a la robótica sin tener conocimientos de programación. Y porque todas estas áreas son pilares fundamentales en nuestra sociedad. Cada vez son más relevantes tanto en el mundo laboral como en nuestra vida cotidiana. Son ciencias estrechamente relacionas y en función del proyecto podemos tratarlas tanto de forma conjunta como independientemente..

Objetivos del curso

Este contenido representa una transición desde las herramientas de programación visuales basadas en bloques hacia soluciones más avanzadas basadas en texto. Pretende ser un primer contacto con lenguajes de programación de propósito general, que al contrario de la programación por bloques obligarán a los participantes a programar tecleando y respetando las normas gramaticales y sintácticas de cada lenguaje. Los asistentes tendrán la oportunidad de enfrentarse a nuevos desafíos e introducirse en el uso de un conjunto de herramientas y tecnologías diversas que serán de utilidad para aprender importantes conceptos. Además servirá para poner a prueba sus habilidades y descubrir sus preferencias antes de decidirse por nuestros contenidos más exigentes, donde separamos la programación (con nuestros cursos completos de Python y POO con Java) de la robótica y la electrónica programable (con Arduino y Lego Mindstorms).

¿A quién está dirigido?

Chicos de 11 a 16 años con experiencia previa en programación y robótica. Las experiencias de años anteriores nos muestran que la participación en la actividad es normalmente más natural para los chicos de 12 años en adelante, aunque esto depende del perfil y la experiencia de cada individuo. A partir de 12 años y a la hora de abordar estos contenidos se presenta normalmente una menor necesidad de guiado y se aplica lo aprendido con más facilidad para resolver nuevos problemas.

arduino cajas

Requisitos

Se asume que los asistentes tienen experiencia con Scratch o herramientas similares y conocen los conceptos fundamentales de la programación: variables, condicionales, bucles, operadores lógicos, etc. Asimismo se requieren las habilidades matemáticas habituales de estas edades, buen manejo de las coordenadas cartesianas, conocimientos básicos de aritmética, geometría y lógica matemática. Mientras programan y crean videojuegos con las herramientas utilizadas en esta actividad tendrán que resolver problemas como el cálculo de proporciones, operaciones con ángulos, detectar superposiciones de formas geométricas, definir condiciones lógicas, etc.

Precio

La actividad tiene un precio de 65€ mensuales (una sesión semanal de una hora y media). Garantizamos un máximo de 6 participantes por grupo, la matrícula anual es gratuita y todo el material necesario está disponible en nuestras instalaciones sin coste adicional. Ofrecemos descuentos para familias numerosas y hermanos de alumnos matriculados.

Material necesario

Todo el material necesario está disponible en el aula sin coste adicional (ordenadores, kits de robótica, placas, componentes electrónicos, etc).

¿Cuándo empezamos?

Acompañando al calendario escolar comenzamos el primer día laborable de octubre y acabamos a finales de junio. El contenido está distribuido a través de una sesión semanal de una hora y media de duración.

Horarios

Ofrecemos las siguientes opciones:

  • Martes de 18:00 a 19:30
  • Miércoles de 16:15 a 17:45
  • Jueves de 16:15 a 17:45

Enfoque didáctico

De nuevo optamos por un aprendizaje basado en proyectos, los cuales se definen y ordenan para introducir desde los conceptos más fundamentales a los más específicos. La experimentación por parte de cada asistente sigue teniendo mucha relevancia. Sin embargo dado que el contenido incluye por primera vez herramientas de programación basadas en texto y se manejan conceptos más abstractos el contenido teórico aunque se presenta de una forma ligera tiene una presencia mayor: detallaremos cuestiones relacionadas con la sintaxis de algunos lenguajes de programación, conceptos básicos sobre electrónica y corriente continua, implementaremos algoritmos más avanzados, etc. Continuamente pondremos en práctica lo aprendido creando videojuegos, aplicaciones, robots y otros artilugios.

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